Kategori

komunitas

Tampilkan postingan dengan label pendidikan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label pendidikan. Tampilkan semua postingan

Software Pembuat Jadwal Pelajaran di Sekolah

Sekedar Info


Di setiap sekolah kegiatan yang rutin dilakukan setiap tahun pelajaran baru atau setiap semester adalah membuat/mengatur/menyusun jadwal pelajaran. Diperlukan keseriusan dalam pembuatannya. Kalau tidak teliti bisa di komplain rekan guru yang akan mengajar. Lebih rumit lagi kalau kelasnya cukup banyak dengan guru kurang memadai.
Selama ini menyusun jadwal pelajaran dilakukan secara manual. Meskipun bisa saja sedikit lebih maju dengan menggunakan program spreadsheet semacam excel. Masih kurang praktis memang. Mungkin bisa saja dibuat dengan menggunakan logika-formula yang disedikan program tersebut. Kalau tidak berpengalaman repot juga membuat logikanya. Bersyukur saya memperoleh link untuk software yang bisa memudahkan pembuatan jadwal pelajaran ini.
Setahun yang lalu saya menjelajah dan mendapatkan program pembuat jadwal yang praktis dan otomatis ascTimeTable namanya. Konsepnya adalah membuat mudah pengguna dengan menyediakan GUI dalam penyusuunan jadwal. Hanya diperlukan sedikit belajar untuk memahami cara penggunaanya. Tapi jangan khawatir ada tutorial berbahasa indonesia pula.
Software ini memang tidak gratis, namun tersedia versi demo yang bisa berfugsi secara total. Untuk membuatnya berfungsi secara total (bisa diekspor sebagai html atau excel dan tanpa ada latar/watermark tulisan demo) diperlukan uang sebesar 99 US dollar. Wooo mahal sekali bagi kantong pendidikan Indonesia.
Sebenarnya kalau gak salah menurut cerita istri saya di Indonesia sudah ada yang bikin progran untuk membuat jadwal pelajaran semacam ini. Tapi saya tidak tahu apa namanya. Apakah lain dengan esctimetable ini atau sama. Kalau sama pasti hasil crack. Karena harganya per keping hanya 40-an ribu saja, sementara aslinya 99$
Kembali ke Esc TimeTable, dengan program ini pengaturan jadwal bisa diklasifikasikan mata pelajaran sulit, mudah dan biasa. Jika kita klasifikasikan sulit maka pelajaran itu tidak akan diletakkan dalam jam akhir. Kita juga bisa mengeset tiap harinya berapa jam pelajaran, pakai jam nol atau tidak, seminggu masuk 6 atau 5 hari. Cocok juga diterapkan apabila disekolah menerapakan moving class. Meskipun untuk kelas tetep seperti kebanyakan di Indonesia tetep bisa digunakan.
Untuk pemecaham jumlah jam pelajaran tiap mata pelajaran juga dapat dilakukan dengan mudah dan tentu saja secara otomatis. misalnya ada mata pelajaran 6 jam pelajaran kita bisa saja mengeset untuk 2 jam pelajaran pertatap muka atau 3 jam pelajaran pertatap muka. Yang jelas settingnya harus memenuhi syarat, bila tidak maka akan diberi peringatan.
Bagus-nya lagi kita bisa memilih bahasa antar muka bahasa Indonesia meskipun belum secara penuh (hanya antar muka pada bagian utama saja). Untuk nama hari juga sudah bisa diset ke nama hari Indonesia.
Kalau baru kenal saya sarankan menggunakan wizard saja, karena kita akan dituntun setahap demi setahap. Bahkan di bagian menu helpnya pun tersedia tutorial bahasa Indonesia, sehingga memudahkan penggunaannya.
Untuk mendownloadnya silahkan mengikuti tautan(link) berikut,klik disini. Ukuran file Exe = 14,5 MB.
Ok selamat mencoba semoga bermanfaat untuk memudahkan pengaturan jadwal pelajaran.
Perbaharuan (08.35 – 15 Februari): Ada tambahan informasi untuk program pembuat jadwal yang open source dari Mas Nirwan (Makasih yah):
Kalo buat program penjadwalan yang open source boleh coba FEThttp://www.lalescu.ro/liviu/fet/ (bisa jalan di windows) danhttp://www.tablix.org/ (ini buat linux, yang windows, baru diuji coba).

Sumber : http://urip.wordpress.com/2007/02/14/software-pembuat-jadwal-pelajaran-di-sekolah/
>

Facebook Sebabkan Mahasiswa Malas dan Bodoh


Rabu, 15 April 2009 | 10:59 WIB

JAKARTA, KOMPAS.com - Pengguna Facebook yang masih sekolah berhati-hatilah! Menurut studi yang dilakukan oleh Ohio State University, semakin sering Anda menggunakan Facebook, semakin sedikit waktu Anda belajar dan semakin buruklah nilai-nilai mata pelajaran Anda.

Begitu tertulis dalam laporan studi yang mengambil sampel 219 mahasiswa Ohio State University tersebut. Namun penulis laporan mengatakan, laporannya hanya memperlihatkan kemungkinan hubungan antara penggunaan Facebook dan menurunnya nilai-nilai yang Anda peroleh di sekolah.

Faktanya, jika Anda pengguna Facebook, kemungkinan besar Anda selalu ingin mengetahui status yang dikabarkan oleh teman-teman Anda. Kenikmatan semangkuk baso, asyiknya irama jazz, foto-foto pesta teman-teman dekat Anda, dan pertanyaan-pertanyaan yang berharap mendapatkan komentar karena Anda ingin memastikan seseorang di jaringan pertemanan Anda sedang membaca tulisan Anda memang sangat menggoda hati dan juga menyita waktu Anda. Akhirnya, Anda mungkin terpicu untuk menulis hal-hal tak penting, membaca hal-hal sepele, dan juga berpikir secara tak cerdas.

Untunglah bukan itu yang dilaporkan oleh peneliti Ohio State University. Namun disebutkan bahwa 65% mahasiswa setiap hari mengakses Facebook minimal satu kali dan menghabiskan setidaknya satu jam di laman tersebut. Yang menarik, 79% dari pengguna Facebook merasa bahwa menggunakan laman tersebut tidak mempengaruhi kualitas pekerjaan mereka. Namun yang terpengaruh adalah nilai ujian.

?Ini ibarat perbedaan antara dapat nilai A dan B,? kata Aryn Karpinski, peneliti Ohio State yang menanyai 219 mahasiswa untuk penelitiannya.

wiek

Sumber: Kompas.Com
http://tekno.kompas.com/read/xml/2009/04/15/10590447/

Facebook.Sebabkan.Mahasiswa.Malas.dan.Bodoh

Dukungan Industri Software Dalam Implementasi E-Learning

Lukas Lukmana (2006)
lukas@wahanakom.com


I. Perlukah E-Learning ?

Sebelum menjawab pertanyaan tersebut berikut ini sepotong berita yang cukup menarik untuk disimak :
detikInet – detik.com , Selasa , 01/11/2005 15:59 WIB

Cisco 'Larang' Karyawannya Ngantor

Dampak kenaikan BBM sudah mulai dirasakan oleh kalangan usaha. Tak terkecuali perusahaan perangkat network skala dunia Cisco Systems. Menurut Managing Director Cisco Systems Indonesia, dampak dari BBM sudah mulai terasa pada beberapa perusahaan TI, oleh sebab itu karyawan Cisco Indonesia dilarang untuk ke kantor kalau tidak terlalu perlu.

Cisco lebih menganjurkan karyawannya bekerja dari rumah atau pun tempat yang terhubung dengan koneksi internet nirkabel (WiFi), dengan memanfaatkan fitur jaringan virtual VPN (virtual private network-red) yang dimiliki oleh Cisco. Karyawan diharapkan memanfaatkan segala kegunaan internet untuk mengakali naiknya BBM. Dengan gerakan seperti itu, efektifitas dan produktifitas tetap terjaga tanpa perlu mengeluarkan extra cost untuk biaya operasional perjalanan.

Cuplikan reportase di atas sangatlah menarik untuk disimak karena dapat menjadi gambaran kenyataan akan dampak kenaikan harga BBM yang mengakibatkan kenaikan biaya operasional di berbagai sekotor salah satunya di sektor bisnis. Tetapi yang tak kalah menariknya adalah semangat dan kebijakan “efisiensi” yang diambil oleh para pelaku bisnis, contohnya di atas adalah Cisco System corp. yang merupakan vendor perangkat jaringan terbesar di dunia, dalam memangkas biaya operasional dan transportasi para pegawainya. Efisiensi yang dilakukan didukung dengan pemanfaatan teknologi komputer dan komunikasi yang memungkinkan para pegawainya melakukan dan menylesaikan pekerjaan kantor dari tempat di mana dia berada. Kehadiran di kantor menjadi bukan kewajiban lagi. Ini merupakan fenomena yang menarik. Sebenarnya fenomena ini telah dipikirkan oleh para pakar dan peneliti di bidang IT beberapa tahun yang lalu, sehingga mereka mengembangkan teknologi-teknologi baru seputar bidang networking danremote access. Saat ini berubah, karena biaya transportasi demikian melambung, maka teknologi tersebut menjadi sangat dibutuhkan dan manfaatnya sangat dirasakan.


Bagaimana dengan bidang pendidikan ?. Seharusnya tidak berbeda. Biaya transportasi di samping biaya-biaya operasional lain yang harus ditanggung para mahasiswa untuk mendapatkan pendidikan akan semakin berat. Biaya transportasi dari tempat tinggal ke tempat perkuliahan, ke tempat praktikum/lab, menemui dosen pengajar, mengikuti seminar, dll akan menjadi kendala yang sangat serius bagi para mahasiswa saat ini. Terlebih apabila tempat-tempat pembelajaran berada di lokasi yang relatif jauh atau mungkin di kota lain.


Untuk itu salah satu solusi yang harus semakin dimanfaatkan secara optimal adalah 
“E-Learning”. Implementasi e-learning untuk beberapa model perkuliahan akan mampu memangkas biaya overhead pembelajar khususnya komponen biaya transportasi dan biaya akomodasi. Dengan e-learning, materi perkuliahan dapat didistribusikan baik secara on-line menggunakan koneksi jaringan maupun off-line menggunakan movable-media. Konsultasi, test/ujian dapat dilaksanakan/diikuti secara on-line dari tempat tinggal atau tempat terdekat dengan bantukan komunikasi jaringan internet /intranet. Bagi penyelenggara pendidikanpun banyak efisiensi dapat diperoleh dengan menggabungkan pola pembelajaran konvensional dan e-learning.


Dengan kenyataan seperti di atas maka rasanya saat ini tidak ada alasan lagi untuk menunda implementasi e-learning di bidang pendidikan khususnya di perguruan tinggi, apalagi menganggap teknologi tersebut sebagai sesuatu yang tidak perlu dan mengada-ada.


II. Apa E-learning itu ?

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-learning itu sebenarnya. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-learning sebagai berikut :
Pembelajaran jarak jauh. 

E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-timeataupun secara off-line atau archieved.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
Pembelajaran dengan perangkat komputer 

E-learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
Pembelajaran formal vs. informal 


E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing. 


Walaupun sepertinya e-learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan 
Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari 
Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari 
Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya. 


Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.


E-learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.


III. Manfaat E-learning

Secara singkat, e-learning memberikan manfaat sebagai berikut :
Fleksibel 

E-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa dilakukan dari mana saja baik yang memiliki akses ke Internet ataupun tidak. Bagi yang tidak memiliki koneksi internet, e-learning didistribusikan melalui movable media spe CD/DVD. Di samping itu pembelajar saat ini dapat pula memanfaatkan mobile technology seperti notebook, pda, atau telepon selular untuk mengakses e-learning. Fleksibiltas di dukung juga karena saat ini berbagai tempat sudah menyediakan sambungan internet / hot spot gratis menggunakan wi-fi atau wimax.


· Belajar Mandiri


E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar. Pembelajar bebas menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email, chat atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Bisa juga membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (Learning Management System).
Efisiensi Biaya 


Banyak efisiensi biaya bisa didapatkan dengan e-learning. Bagi penyelenggara, dalam hal ini universitas misalnya, biaya yang bisa dihemat antara lain :
Biaya administrasi pengelolaan (biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya dosen pengajar dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan) 
Penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan ruang kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP). 


Bagi pembelajar, seperti dijelaskan di depan, efisiensi biaya transportasi dan akomodasi dapat diperoleh. Di sektor bisnis/korporat misalnya, apabila sebuah perusahaan skala nasional dengan cabang di bebagai propinsi akan memberikan pelatihan bagi karyawannya dari seluruh cabang di Indonesia. Berapa biaya transportasi dan akomodasi yang harus dikeluarkan untuk melaksanakan pelatihan tersebut ?. Para karyawan pun terpaksa harus meninggalkan pekerjaan untuk mengikuti pelatihan. Berapa produktivitas yang hilang dengan mengikuti pelatihan secara konvensional. Dengan e-learning, material pelatihan dapat didistribusikan baik secara on-line maupun off-line ke seluruh cabang yang ada.


IV. Di mana E-Learning Diimplementasikan ?

E-learning adalah suatu alternatif baru pola pembelajaran, yang menggabungkan aspek pengajaran dan pemanfaatan teknologi informasi. Sebagai suatu bentuk sistem pembelajaran, siapa sebenarnya yang membutuhkan sistem ini ? Secara garis besar, saat ini e-learning telah diimplementasikan di 2 sektor yaitu :
Sektor korporat atau perusahaan 
Sektor pendidikan 


Di sektor korporat, e-learning dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan skala menengah-besar untuk memberikan pelatihan atau menditribusikan materi-materi training bagi karyawannya dengan cepat dan efisien. Dengan pola e-learning, material training seperti pengenalan produk baru (product knowledge), strategi pemasaran, kebijakan harga jual, dll dapat disiapkan dan didistribusikan secara lengkap dan terstruktur. Karyawan dapat secara fleksibel mengakses dan mempelajari pada waktu yang mereka atur sendiri menyesuaikan jadwal kerjanya. Dengan menerapkan.


Beberapa riset terhadap efisiensi yang diperoleh dengan mengimplementasi e-learning di sektor korporat :
Buckman Laboratories berhasil mengurangi biaya pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000; 
Aetna Insurance berhasil menghemat USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan 
Hewlett-Packard bisa memotong biaya pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produk-produk chip yang selalu diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta 
Cisco mengurangi biaya pelatihan per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang. 


Sektor lain yang membutuhkan untuk mengimplementasikan e-learning tentunya adalah sektor pendidikan. Saat ini memang e-learning sebagian besar masih diimplementasikan khususnya di intitusi pendidikan tinggi, perguruan tinggi atau universitas-universitas. Kebutuhan e-learning di sektor ini tak lepas dari faktor globalisasi dan efisiensi. Globalisasi pendidikan yang mendorong terjalinnya berbagai kerjasama pendidikan antara institusi pendidikan baik yang ada di dalam negeri maupun di luar negeri. Kerjasama bisa berupa pengembangan materi, pembelajaran jarak jauh, pertukaran pengajar, penyediaan referensi / literatur, penyelenggaraan ujian, sertifikasi, dll. Untuk mendukung itu tentunya dibutuhkan suatu sarana dan media yang tepat, di sinilah E-Learning dibutuhkan. Efisiensi juga merupakan faktor pendorong mulai diimplementasikannya e-learning di beberapa institusi pendidikan tinggi di Indonesia. Efisiensi baik bagi penyelenggara dalam hal ini pihak universitas maupun efisiensi bagi para mahasiswanya. Contoh sederhana misalnya penyelenggaraan kuliah bersama yang pada umumnya diberikan untuk materi-materi kuliah dasar di semester awal. Kuliah bersama akan diikuti oleh seluruh mahasiswa dari berbagai fakultas atau jurusan. Dengan pembelajaran konvensional, penyelenggara harus menyediakan ruang dan sarana pendukung lainnya dengan volume yang relatif besar. Dengan e-learning, perkuliahan dapat didistrubusikan secara remote ke masing-masing fakultas/jurusan sehingga pengelolaan akanmenjadi lebih mudah dan efisien. Dan tentunya materi akan diberikan dengan standar dan kualitas yang sama.


V. Peran Industri TI dalam Perkembangan E-Learning Secara Umum

E-learning berkembang dengan dukungan penuh teknologi informasi. Di sini lebih tepat kita menggunakan istilah “Teknologi Informasi atau TI“ daripada sebatas istilah sempit “Software”. E-learning berkembang tidak sebatas karena munculnya teknologi-teknologi software baru melainkan lebih luas mencakup pula perkembangan teknologi perangkat komputer dan networking. 

E-learning dikembangkan dari perpaduan aspek pembelajaran dan aspek teknologi. Dari sisi teknologi, keberhasilan e-learning mencakup perpaduan aspek teknologi :
Software 
Hardware & Networking/communication 

Secara garis besar, kontribusi atau peran dari perusahaan-perusahaan atau vendor TI terhadap perkembangan implementasi e-learning dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu sebagai :
Technology Provider 
Service Provider 


TECHNOLOGY PROVIDER

Technology provider fokus pada pengembangan aplikasi e-learning dan platform berbasis web. Mereka mengembangkan software-software yang dibutuhkan baik untuk penyusunan material pembelajaran, hingga ke aplikasi pengelola sistem e-learning secara komprehensif. Technology provider mengembangkan software e-learning dan menjual lisensinya. Technology provider di bidang e-learning pun memiliki specialisasi yang berbeda, antara lain :

Pengembang LMS -Learning Management System

Learning Management System (LMS) berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan, ujian/test yang telah disiapkan. LMS dilengkapi dengan katalog on-line sehingga pembalajar dapat mengakses, memilih dan menjalankan berbagai materi pelatihan yang ada. LMS mampu mencatat log atau tracking aktivitas setiap pembelajar yang memanfaatkan e-learning.

Beberapa pengembang LMS di dunia antara lain :

§ Web-CT

Web-CT merupakan salah satu leader di bidang e-learning software di dunia dengan spesialisasi untuk implementasi di institusi pendidikan.

§ BlackBoard

Dengan aplikasi Academic Suite-nya, Blackboard juga menjadi salah satu leader aplikasi e-learning untuk institusi pendidikan.

§ Plateau
§ Saba
§ SumTotal
§ Docent
§ Click2Learn
§ TEDS
§ RWD, dll

Beberapa contoh produk software di atas merupakan integrated package yang meman sudah didesain dan dikembangkan secara profesional dan siap diimplementasikan.

Sebenarnya instritusi penyelenggara e-learning baik institusi pendidikan maupun korporat dapat mengembangkan aplikasi LMS dari awal (from zero). LMS dapat dikembangkan sendiri dengan : VBScript, ASP, SQL Server atau Javascript, PHP, MySQL. Tetapi tentunya konsekuensi waktu, sdm, biaya perlu dipertimbangkan.


· Pengembang Software E-Learning Authoring
Beberapa vendor khusus mengembangkan software authoring atau software yang dibutuhkan untuk mendesain dan menyusun materi pelatihan interaktif, test, presentasi, simulasi, web content, dll, secara profesional dan testruktur dengan menggabungkan berbagai content multimedia.

Beberapa pengembang software e-learning authoring tool di dunia antara lain : 

§ Microsoft (Powerpoint, Producer, Frontpage)
§ Macromedia (Authorware, Breeze, Dreamweaver)
§ Adobe ( Premiere)
§ Click2Learn
§ Allen
§ KnowledgePresenter
§ Lectora Publisher
§ Quest
§ ToolBook II Instructor
§ ReadyGo!
§ MindFlash , dll

Pengembang E-Learning Content

Sebagian pengembang lain khusus mengembangkan e-learning content atau aplikasi yang berisikan tutorial pembelajaran, aplikasi test dan sertifikasi, simulasi, dll yang pada umumnya dikembangkan dengan mengacu pada satuan pelajaran dan kurikulum yang berlaku. Karena fokus produk pada content atau isinya, maka pengembangan produk jenis ini selalu melibatkan pakar-pakar di bidang pendidikan khususnya untuk materi yang akan diketengahkan.

Aplikasi yang dikembangkan bisa berbasis web, berbasis animasi multimedia, presentasi interaktif, atau gabungan dari itu semua.

 Hardware & Networking vendor
Beberapa vendor lebih memfokuskan pada dukungan di aspek perangkat keras dan insfrastruktur pendukung dalam implementasi e-learning dan aspek ini tentunya tak kalah penting dalam menentukan keberhasilan implementasi e-learning. Perkembangan-perkembangan baru dalam teknologi perangkat jaringan sangat mendorong perkembangan e-learning.

§ Di lini server, berbagai vendor seperti HP, IBM, Gateway, Acer, dll berlomba menciptakan server-server kelas enterprise dengan kemampuanclustering yang cocok dimanfaatkan sebagai e-learning server / web server.

§ Dalam hal konektivitas jaringan, munculnya teknologi fast-ethernet 100Mbps dan gigabit ethernet 1Gbps berkecapatan tinggi mampu mendistribusikan materi pembelajaran e-learning yang full multimedia-content dengan cepat. Aplikasi-aplikasi simulasi interaktif dapat diakses dengan ringan oleh pembelajar. Vendor perangkat jaringan skala dunia seperti Cisco System, Allied Telesyn, LinkSys, dll menyediakan berbagai perangkat pendukung e-learning mulai dari intelligent router dan switch yang canggih, hingga berbagai perangkat wireless network

§ Wireless network merupakan teknologi yang semakin banyak dimanfaatkan dan diimplementasikan di lingkungan institusi pendidikan seperti universitas / kampus, khususnya untuk mendukung e-learning yang dikembangkan. Di teknologi inipun sudah dimanfaatkan WLan-11 Mbps hingga 54MBps dan sebentar lagi akan diluncurkan protokol Wimax dengan kecepatan yang jauh lebih tinggi.
SERVICE PROVIDER

Service provider lebih memfokuskan sebagai penyedia jasa pengembangan dan implementasi e-learning di sektor korporat maupun di institusi pendidikan. Layanan pada umumnya mencakup konsultansi, perancangan, integrasi, dukungan teknis dan berbagai jasa pendukung lainnya. Pada prakteknya beberapa e-learning service provider sekaligus menjadi e-learning outsourcing atau penyedia e-learning beserta content-nya bagi beberapa universitas atau institusi pendidikan yang tidak ingin repot dalam mengembangkan dan mengelola sistem e-learning di institusinya.

Beberapa e-learning service provider skala dunia antara lain :

· CollegisEduprise
· Campus Pipeline
· Embanet
· AXG Tecnonexo, dll

Di Indonesia pun, saat ini semakin bermunculan perusahaan IT yang menyediakan jasa sebagai service provider bidang E-learning. Segmen layanannya pun beragam antara lain :

· Jasa konsultasi perancangan dan pengembangan
· Implementator / licensor software e-learning dari vendor tertentu
· Desain dan penyusunan web content
· Pembuatan material training berbasis multimedia
· Penyedia layanan internet broadband connection
· Network integrator, dll


VI. Dukungan Open Source untuk E-Learning

Jangan lupa bahwa produk-produk software e-learning dari berbagai vendor seperti dijelaskan di atas merupakan produk proprietary, sehingga untuk mengimplementasikannya tentunya dibutuhkan investasi dan biaya yang tidak kecil. Komponen investasi terbesar pada umumnya pada kepemilikan lisensi software-software e-learning yang dibutuhkan, baik sistem operasi, aplikasi LMS maupun software authoring untuk desain dan penyusunan material pembelajarannya

Apabila diinginkan efisiensi maka salah satu pilihan adalah pemanfaatan OpenSource software. Cukup menggembirakan bahwa komunitas opensource di dunia ternyata juga telah mulai mengembangkan berbagai aplikasi e-learning.

Dibidang LMS, ada beberapa produk opensource yang telah dikembangkan antara lain :

· A-LMS
· Anemalab
· Forel E-Learning LMS
· OLMS
· ILIAS, dll


Untuk pengembangan content atau material pembelajaran, dapat dimanfaatkan berbagai program authoring di platform Linux seperti : DrawSWF, OpenOffice Impress, dll.

Bagi institusi pendidikan di Indonesia, sejalan dengan program IGOS (Indonesia Goes to Open Source) yang merupakan program pemerintah untuk memasyarakatkan pemakaian opensource, semestinya berani untuk mulai memanfaatkan software-software opensource dalam mengembangkan e-learning di institusinya. Kreatifitas, kemandirian dan tentunya efisiensi akan lebih dirasakan dengan memanfaatkan opensource.


VII. Perkembangan Software E-learning di Indonesia

Pengembangan software e-learning di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan intern proses belajar-mengajarnya, maupun oleh para vendor profesional untuk kepentingan komersial.

Di bidang pendidikan semakin banyak perguruan tinggi negeri dan swasta di Indonesia mulai mengembangkan dan mengimplementasikan e-learning untuk melengkapi pola pembelajaran konvensional yang ada. Pengembangan pada umumnya dilakukan dengan menjalin kerjasama dengan pihak ketiga sebagai implementator, integrator dan penyedia layanan komunikasi. SDM intern di institusi tersebut lebih memfokuskan pada pengembangan content atau materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui e-learning tersebut.

Salah satu contoh perkembangan e-learning di bidang pendidikan seperti dilansir Detikinet (21/11/2005) :

Institut Teknologi Bandung (ITB) bersama dengan 20 puluh universitas dari 11 negara di Asis yang tergabung di proyek School of Internet (SoI) Asia, meluncurkan platform Distance Learning atau pembelajaran jarak jauh generasi terbaru, yang pertama di dunia menggunakan teknologi multicast IPv6. Distance Learning dilaksanakan melalui perkuliahan, seminar, workshops, dan event khusus, baik secara real-time (langsung), maupun secara archived (terekam). Universitas-universitas yang jadi anggota, saling berbagi pengetahuan dan tenaga pengajar untuk keperluan mahasiswa-mahasiswa di 20 universitas ini

Untuk kepentingan komersial, semakin banyak pengembang software di Indonesia yang mengembangkan produk-produk software pembelajaran interaktif yang dapat mendukung e-learning. Beberapa produk yang ada di pasaran dikembangkan dengan konsep yang beragam. Beberapa produk dikembangkan dengan mengacu pada kurikulum pendidikan formal yang berlaku sehingga produk tersebut diharapkan dapat diterapkan dan dimanfaatkan di institusi pendidikan formal mulai dari pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi. Pengembang lain memilih mengembangkan produk pembelajaran dengan materi yang bersifat lebih umum.

Beberapa contoh produk software pembelajaran di Indonesia :


· Pesona Fisika dan Pesona Matematika untuk SMP, SMA dari Kuantum Inti Dinamika
· Belajar Matematika Bersama Mr.Sicerdas untuk SD-SMP-SMA dari Wahana Komputer
· Software EduGames Maximize Studio untuk tingkat SD
· Software Anak Cerdas dari Akal Interaktif
· Software Tutorial Komputer dari BambooMedia, dll

Di bidang opernsource, terdapat pula penyedia content e-learning yang saat ini semakin berkembang dan semakin banyak dimanfaatkan yaituIlmuKomputer.com. Situs e-learning nirlaba ini dikembangkan secara opensource, sehingga pembelajar dapat mengakses dan mendownload material-material tutorial seputar dunia komputer secara gratis.


VIII. Perkembangan Selanjutnya

Untuk masa mendatang, perkembangan e-learning di Indonesia diyakini akan semakin pesat. Terlebih dengan kondisi perekonimian masyarakat yang semakin terpuruk karena dampak kenaikan BBM dan tingkat inflasi yang sedemikian tinggi.

E-learning akan semakin banyak diimplementasikan di universitas-universitas di tanah air. Di sektor korporat, diawali dari perusahaan-perusahaan besar PMA maupun PMDN akan mulai menerapkan kebijakan distance-learning atau pembelajaran jarak jauh untuk pelatihan bagi para eksekutif dan karyawannya, untuk memangkas biaya overhead pelatihan yang tinggi.

Meningkatnya kebutuhan implementasi dan resource e-learning, akan semakin menarik dan mendorong pengembang-pengembang lokal untuk menekuni bidang ini. Produk-produk software pendukung e-learning baik pengembangan content maupun software pengelola e-learning (LMS) akan semakin bermunculan, demikian juga perusahaan yang menyediakan jasa implementator.

Bagaimana perkembangan di dunia, dari hasil riset dapat diketahui gambaran pertumbuhan implementasi e-learning di dunia menurut IDC (International Data Corporation) : total pasar untuk pelatihan di sektor korporat sebesar US$66 miliar, dan rata-rata akan meningkat 5% per tahun. Termasuk di dalamnya pasar pelatihan korporat dengan basis on-line web training akan meningkat dari $2 miliar di tahun 2003 ke $11.5 miliar di tahun 2005. 

Kemudian untuk sisi teknologi, software-software e-learning akan dikembangkan mengarah ke konsep Rapid-Development, yaitu pengembangan materi yang mudah dan cepat. Berbagai fitur dan fasilitas yang interaktif dan lengkap akan mempermudah dan mempercepat kita dalam mendesain, menyusun dan mengembangkan berbagai materi pembelajaran untuk mendukung e-learning.


Selesai
Referensi

http://www.microsoft.com 

    Membangun Situs E-Learning Gratis di Gnomio.com

    Mungkin kita sudah pernah mendengar nama moodle. Moodle tidak asing lagi bagi dunia pendidikan. Karena moodle merupakan CMS yang mengkhususkan tentang LMS (Learning Management System), yaitu sebuah aplikasi yang dibuat untuk membantu pelaksanaan belajar secara virtual. Untuk pengertian lengkapnya bisa anda baca pada artikel Sekilas tentang Moodle.
    Masalah yang dihadapi guru dan pengajar dalam membangun moodle ini kebanyakan berasal dari masih kurang pahamnya proses instalasi moodle dan juga kepemilikan hosting. Karena space hosting yang dibutuhkan oleh moodle cukup besar, yaitu sekitar 110 mb.
    Untuk membantu rekan guru dan tenaga kependidikan lainnya dalam Membangun Situs E-Learning Gratis, saya menemukan situs penyedia Hosting E-Learning yang gratis. Situs tersebut adalah www.gnomio.com.
    Gnomio merupakan situs yang menyediakan space untuk para guru dan pengajar yang ingin mengembangkan sistem pembelajaran jarak jauh (distance learning), electronic learning (e-learning). Tidak ada persyaratan khusus yang dibutuhkan untuk ini, cukup melakukan proses pendaftaran, dalam beberapa menit, moodle siap untuk digunakan.

    Bagaimana Proses Pendaftaran di Gnomio.com ?

    1. Kunjungi situs www.gnomio.com.
    2. Isilah data-data yang diminta, seperti terlihat pada gambar dibawah ini :
    gnomio-moodle
    a. Pada bagian “Site Name”, isikan dengan nama url untuk situs e-learning anda, contoh : saya menggunakan nama gusmioyi, maka nantinya alamat situs e-learning yang diberikan adalah : http://gusmioyi.gnomio.com/.
    b. Pada bagian “E-mail” : isikan nama email anda yang valid untuk menerima informasi nama user dan password admin anda.
    c. Masukkan security code, lalu tekan tombol Active your site.
    d. Anda akan mendapatkan pesan “Your site wil be created in a few minutes.
    You will receive an email with login info. Thank you.
    Nah silahkan login email anda, dan baca informasi yang dikirimkan oleh Gnomio.com.
    Selamat Mencoba.

    Metode Pembelajaran dan Digitalisasi

    Sekilas tentang digitalisasi

    Harus diakui, teknologi kini dipandang sebagai sesuatu yang mendukung hidup manusia. Hampir semua aspek kehidupan manusia dibantu dan dipermudah dengan bantuan teknologi.

    Adanya era digital pada saat sekarang ini..
    dapat memberi manfaat seperti lebih praktisnya proses penyampaian informasi dan penyimpanan data. Semua data dapat diakses melalui komputer maupun melalui internet yang jangkauannya lebih luas, sehingga lebih mudah mencari dan mengirim data-data yang dibutuhkan..

    Perkembangan era digital ditandai dengan munculnya tiga teknologi, yaitu: komputer, komunikasi dan multimedia. Dengan perkembangan konvergensi ketiga teknologi tersebut, telah membuat muatan informasi atau pesan dalam komunikasi tidak lagi hanya berupa teks, angka, dan gambar saja Melainkan dapat berupa suara, atau bahkan berupa gambar yang bergerak (film, video).

    Keberadaan Era digital tak dapat ditolak maupun dihindari lagi, karena digitalisasi sudah meliputi berbagai macam aspek kehidupan manusia, dan seiring meroketnya laju teknologi dan ilmu pengetahuan, sektor teknologi komunikasi pun mengalami perkembangan yang sangat pesat. Kemudahan demi kemudahan atas teknologi informasi maupun layanan telekomunikasi dapat kita rasakan saat ini.

    Belum lagi para remaja yang akrab dan sering bergelut dengan dunia maya pasti memiliki pengetahuan dan wawasan yang luas dan ter-update tentunya.. Betapa tidak, melalui “Mbah Google”, tinggal klik, dalam hitungan detik saja mereka bisa mendapatkan informasi yang mereka butuhkan dengan secepat-kilat.

    Bahkan urusan percintaan pun digitalisasi memiliki peran penting juga loh hehe.. Melalui jejaring sosial facebook dan twitter, orang bisa menyapa dan berteman dengan siapa saja dari berbagai belahan dunia..

    Tetapi perlu diketahui, kemajuan teknologi juga bisa berdampak pada kemajuan pornografi maupun kemajuan-kemajuan aspek negatif lainnya…!!! Jangan sampai kita menjadi pupuk penyubur bagi tumbuh kembangnya pornografi. Apapun dampak negatif teknologi dan betapapun canggihnya, ia hanyalah sebuah alat. Ia tidak akan berfungsi dan memiliki dampak apapun jika tidak difungsi-gunakan.. yang patut disalahkan bukanlah teknologinya, melainkan adalah penggunanya..
               

    Dunia Pendidikan di era digitalisasi

    Dalam dunia pendidikan Indonesia, kegiatan belajar mengajar langsung dipresepsikan sebagai kegiatan dimana murid dan guru bertemu dalam satu ruang kelas. Dulu, memang begitulah proses kegiatan belajar mengajar secara “resmi”. Namun, dengan hadirnya teknologi Internet, sebagai teknologi informasi dan komunikasi, ruang kelas yang bisa dianggap sebagai suatu bentuk keterbatasan dapat hilang. Dengan hilangnya keterbatasan ruang itu, berarti kita sudah bisa belajar dimana saja dan kapan saja kita mau. Hal ini tentunya dapat membantu teman-teman kita, seluruh warga Indonesia untuk mendapatkan pendidikan.

    Saat ini teknologi informasi dan komunikasi bukanlah lagi barang mewah. Di hampir semua segi kehidupan, teknologi informasi dan komunikasi memegang peranan penting yang cukup besar. Internet telah menjelma menjadi suatu konektor global yang membawa dampak signifikan bagi pola hidup masyarakat dunia. Berbagai macam teknologi berbasis Internet telah dikembangkan, seperti e-commerce, e-learning, e-government, dan sebagainya. 

    Dan salah satu manfaat yang saat ini dirasakan oleh masyarakat luas dan juga kita rasakan adalah adanya perbaikan mutu dan kualitas pendidikan di Indonesia, karena ditunjang berbagai fasilitas yang sebagian besar memanfatkan teknologi informasi dan komunikasi.


    Metode-metode pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi yaitu :

    1. Presentasi, metode ini menggunakan Ms. PowerPoint dan proyector sebagai medianya.  
        Para siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok menyiapkan materi yang telah ditugaskan oleh pengajar, kemudian pertemuan selanjutnya tiap-tiap kelompok mempresentasikannya di hadapan kelompok-kelompok lain.

    2.  E-learning (pembelajaran online), metode ini menggunakan beberapa komputer atau notebook yang saling berhubungan dan saling terkoneksi dengan jaringan internet. Salah satu komputer atau notebook dijadikan sebagai server (penyedia layanan data untuk client) dan komputer lainnya dijadikan sebagai client. Pengajar memberikan materi yang ada di komputer server dan para murid mengakses materi tersebut melalui jaringan internet menggunakan komputer client.
    Situs-situs penyedia pembelajaran online pun semakin marak dan semakin banyak ditemui. Metode ini sering juga digunakan untuk media pembelajaran jarak jauh. Pengguna internet (para siswa dan mahasiswa khususnya) di berbagai belahan dunia bisa mengakses materi-materi yang disediakan oleh situs penyedia pembelajaran online dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.


    Dan yang terakhir… bukan metode si tepatnya hehe.. tapi merupakan pendapat saya sendiri :D 

    Para siswa harus mempunyai laptop atau notebook sendiri, bukannya mengada-ada.. di era digitalisasi seperti ini semua kegiatan pembelajaran selalu dikaitkan dengan pengetikan, pembuatan makalah, pembuatan skripsi sampai dikaitkan dengan dunia maya.

    Bahkan balai pustaka telah meluncurkan sabak digital (tablet pc) beberapa bulan yang lalu.  Siswa tak perlu lagi bersusah payah membawa tas berat berisi buku. Semua materi pelajaran sudah tersedia di sabak digital. Tinggal pilih deh mana yang mau di bawa ke sekolah?? Laptop, Netbook, atau Sabak digital, hehe.. Asal jangan komputer aja yang di bawa ke sekolah, kan repot tuh kalau harus bawa CPU sama monitor, belum lagi keyboard sama mousenya… hahaha ^_^  

    7 Strategi Membuat Belajar Menjadi Menyenangkan


    Bosen nih. Kayaknya Dunia Pendidikan Indonesiakok masih aja diributin sama-sama hal yang menurut saya sih sepele. Dari sebelum sampe sesudah, Ujian Nasional masih aja berpolemik. Padahal masih banyak hal lain yang bisa kita kedepankan selain masalah itu, salah satunya:belajar.

    Ya! Belajar itu memiliki makna yang luas. Bahkan keseluruhan hidup kita ini adalah belajar. Kita melakukan sesuatu >> mengevaluasinya >> menjadi lebih baik. Tetapi saya akan sedikit mempersimpitnya menjadi belajar dengan 'sadar'. Maksud saya bukan belajar berdasarkan pengalaman, tetapi belajar yang secara sadar kita usahakan untuk menambah wawasan dan keterampilan.

    Tetapi terkadang belajar 'sadar' itu dilakukan dengan keterpaksaan dan tanpa melibatkan hati. Belajar jadi terkesan membosankan. Emang belajar tidak menyenangkan yah? Bisa kok. Nih saya beri tahu 7 strateginya:

    1. Cari Sisi Menariknya
    Setiap pelajaran pasti memiliki sisi menariknya bagi anda. Entah dimana, letaknya bagi setiap orang pasti berbeda-beda. Mulailah belajar dari bagian yang anda anggap menarik. Karena langkah awal sangatlah menentukan. Seperti saya yang langsung 'bete' dengan kimia ketika ulangan harian pertama saya mendapat nilai sangat jelek. Buatlah kesan pertama belajar anda menyenangkan, maka setelahnya akan lebih mudah.


    2. Hubungkan dengan Hobi
    Setiap orang pasti punya hobi. Aktivitas yang membuat anda senang bahkan anda anggap sebagai hiburan. Nah... Kuncinya adalah bagaimana anda membuat hobi anda sebagai sarana belajar. Anda bisa menonton film dengan subtitle bahasa Inggris, membaca majalah berbahasa inggris, diskusi online di forum atau facebook, jalan-jalan sambil memperhatikan tingkah manusia dan menghubungkannya dengan teori-teori psikologi dan sosiologi, dll. Jadikan menjadi hiburan yang mendidik atau pendidikan yang menghibur.

    3. Jadikan Sebagai Syarat Menggapai Cita-Cita
    Cita-cita itu seperti pom bensin. Dia akan mengisi tangki motivasi ketika anda mulai lelah dan tak bersemangat. Kekuatan cita-cita juga akan membuat anda berusaha memenuhi segala syarat untuk menggapainya. Anda pasti akan lebih bersemangat belajar matematika dan ekonomi ketika anda telah memantapkan hati untuk menjadi ekonom. Ketika anda melakukannya, hati anda akan berkata, "Aku harus menguasai ... jika ingin menjadi ..."

    4. Cari Sumber Lain
    Belajar dengan sumber yang sudah ditentukan biasanya membosankan. Karena selera itu tidak bisa diseragamkan. Untuk itu, sebagai pembelajar anda harus mandiri, mencari sumber lain sendiri. Kalau saya sih paling enak googling, apalagi yang sumbernya dariblog. Biasanya mereka tuh punya opini yang kritis dan melawan arus kemapanan. Dengan mencari sendiri sumber belajar, itu menjamin bahwa anda benar-benar mau belajar.

    5. Indentifikasi Role Model
    Role model atau panutan memiliki fungsi yang hampir sama dengan cita-cita. Tapi ia orientasinya lebih ke orang. Sehingga karakteristik yang ingin dicapai bisa lebih jelas. Tidak harus menirunya 100%, karena beliau pun pasti punya kekurangan. Identifikasi kelebihan-kelebihannya dan bagaimana ia mencapainya. Role model akan membuat cita-cita anda menjadi lebih jelas dan konkret.


    6. Cari Tempat Lain
    Lingkungan pasti akan mempengaruhi individu. Yakinkan diri anda bahwa lingkungan anda sudah membangun atau setidaknya tidak menghambat aktvitas belajar anda. Pindahlah jika hal yang berlawanan yang terjadi. Carilah suasana baru seperti taman hijau yang sudah jarang anda kunjungi atau tempat nongkrong yang baru buka di ujung jalan sana. Membaca buku atau berselancar internetlah di sana. Tempat dan suasana baru bagai sebuah batere baru bagi mobil-mobilan yang membuatnya berlari lebih kencang.

    7. Just Do It
    Hal paling parah adalah ketika anda menunda-nunda belajar dengan alasan bosan. Berhenti sejenak tak apa, tapi jangan sampai membuat anda malas memulai lagi. Padahal hal yang menyenangkan terkadang tidak ada di depan, tetapi berada di tengah. Saya saja baru beberapa tahun ini merasakan betapa menyenangkannya belajar sejarah. Padahal dulu sangat tidak menyukainya. Lakukan saja, maka anda akan temukan betapa menyenangkannya hal yang anda pelajari.

    Orang yang ingin belajar adalah orang ingin maju. Jangan sia-siakan waktu anda untuk berleha-leha hanya karena 'cap' membosankan yang tertempel di benak anda tentang belajar. Termasuk penyimpitan makna bahwa belajar itu haruslah di sekolah. Bahkan, waktu libur untuk siswa adalah waktu yang tepat untuk belajar. Belajar hal-hal yang di sekolah tidak dipelajari. Anda bisa pilih atau membuat aktivitas belajar anda sendiri:Belajar Menulis, Memasak, Membuat Mainan Anak-Anak, Menggambar, Membaca Quran, atau Sekadar Menambah Wawasan.



    Salam Kreatif - Kritis,
    Alfisyahrin

    Tiga Pilar Penerapan dan Pengembangan ICT di Sekolah


    Ada 3 (tiga) pilar yang saling melengkapi guna penerapan ICT (Information and Communication Technology) di sekolah, antara lain:
    1. Sistem Manajemen Sekolah (School Management System). Suatu sistem yang mengatur bagaimana perencanaan, operasional, monitoring dan improvement suatu organisasi sekolah
    2. Strategi Pengembangan ICT di Sekolah. Suatu perencanaan ICT jangka panjang terintegrasi untuk seluruh elemen di sebuah sekolah.  Mencakup : jangkauan dan scope ICT, pemilihan teknologi (hard ware, software, jaringan, Internet provider, programming, data base system dll), tahapan implementasi, pelatihan ICT, Sosialisasi dll.
    3. Pengembangan budaya ICT di Sekolah. Sebuah perencanaan yang bertujuan untuk membuat sebuah lingkungan belajar berbasis ICT, menuju budaya implementasi ICT di sekolah yang sehat dan efektif.  Pengembangan budaya ICT ini melibatkan seluruh elemen sekolah (pimpinan, guru, karyawan, siswa dan bahkan orang tua siswa).3 pilar tersebut harus berjalan seiring dan selaras, jangan sampai satu pilar lebih dominan dibandingkan yang lain.
    Contoh: ICT sudah terset up dan di implementasikan di proses belajar mengajar, tetapi belum ada sistem baku yang mengatur bagaimana model belajar mengajar menggunakan ICT.  Bisa jadi tafsir dan kreasi para guru beragam dalam menerapkan ICT, atau mungkin ada guru yang tetap tenang – tenang saja mengajar dengan gaya lamanya yang sangat klasik tanpa sentuhan ICT.
    Atau Sitem Manajemen Sekolah sudah sedemikian lengkap (mungkin sudah bersertifikat ISO 9001), tetapi ICT nya masih jauh ketinggalan di belakang, sehingga proses yangberjalan lambat dan tidak efisien (baca: membosankan, penuh paper work).
    Atau mungkin karena budaya ICT tak dkembangkan, boleh jadi guru – guru sudah menjinjing lap top ke sana kemari, tapi tak pernah membuka emailnya secara rutin.  Nah payah kan …?  Atau karena internet masuk di sekolah akhirnya disertai pornografi masuk sekolah, karena budaya ICT sehat belum digarap?

    Media Pembelajaran Berbasis Komputer


    Oleh Akhmad Sudrajat*
    Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, & Russel (1996: 228) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and integrate a wide variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse“.

    Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.


    Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.


    Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di sekolah.

    Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.
    Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:

    1.  Penggunaan Multimedia Presentasi.
    Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya.
    Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.

    Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah  perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam  kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan  berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

    Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran.
    Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.

    2. CD Multimedia Interaktif
    CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

    Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

    Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.

    Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
    Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
    Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.

    3.  Video Pembelajaran. 
    Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.

    4. Internet
    Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
    Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)

    Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.

    Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:
    Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
    Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
    Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
    Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
    Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
    Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.

    Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).  Pembelajaran melalui internet di Sekolah Dasar dapat diberikan dalam beberapa format (Wulf, 1996), di antaranya adalah: (1) Electronic mail (delivery of course materials, sending in assignments, getting and giving feedback, using a course listserv., i.e., electronic discussion group, (2) Bulletin boards/newsgroups for discussion of special group, (3) Downloading of course materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5) Real time, interactive conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented) systems or Internet Relay Chat.
    Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya.  Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.

    Sumber:
    Adaptasi dan disarikan dari : Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar. Materi Diklat Calon Pengawas Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta